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  • 发布时间:2025-07-15 01:38:23
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  先从实质性层次划分它, 首先要有玩家, 那么就设计玩家一个结构, 其实所做工作就是把传统对象实体设计成计算机面向对象实体, 然后给这些实体部分操作方法, 就这么简单, 不要被那些软文给讲蒙了, 就是这么一回事! 啥单件模式, 三层模式, 观察者模式最终全部离不开这个出发点, 继续开启~~ 首先肯定要有玩家对吧, 没有玩家咱玩呀~那么就先设计一个玩家类, 以下:

  Class 或 Struct 全部能够, 假如是Class最好加上抽象(abstract)申明至于为何要加问她人吧,在使用C++时候全部被C#完全方面向对象所吸引, 然后给这个类赋部分属性, 天呐, C#下面实现这些属性太棒了get 和 set 和那么成熟高级特征(什么不会设计这么一个类, 那么就此打住先收藏本文学习这部分知识以后再来阅读)不像C++下面那样古老级做法, 不过可不要忘记哦一切源自C++设计灵感才会有现在C#~. 称C++可是杀手锏~~~~

  这儿讲句题外话, 在设计属性时, 对Set操作时一定要进行判定规则, 这么才能从基层确保了数据是OK, 正当, 比如玩家等级不可能小于0标识, 最好做个判定, 玩家金币不可能超出多少钱做个判定, 假如不符合就抛出异常, 仿佛从哪本EFFCT C++啥中看到, 英文单词肯定打错啦, 学到知识!

  具体有哪些属性要看自己发挥了, 要知道这一切全部是由你来决定, 没有些人能够阻止! 切记, 自由很关键, 人类为了追求自由流了多少鲜血呀! 怎么竟讲蠢话。 上面这个类就是一个纯玩家实体类, 没有啥功效, 就是一个概念级东西描述符罢了。 也就是一个玩家就有这些特征, 够简单吧! 好了, 这是一个玩家, 那么要是有上百个玩家进行管理呢, 怎么组织它们, 数据结构发挥了它魅力部分了, 一个个玩家链在一起就方便程序员管理它们了, 再次感谢微软, 感谢老盖, C#下面实现了这些数据结构类, 什么不知道, LIST类总知道吧, 连排序方法全部搞定了。 打个比方, 要把用户一个个组织串起来, 然后就依次对它取一个出来操作或遍历它或删除它等。 也就是玩家退出大厅和登录大厅这么情况下操作罢了。

  有了一个玩家类还不够, 得给它生命, 让她学会叫, 学会叛逆才行。 那么这一切工作就需要编写一个操作它类, 就叫它逻辑类(生命类)吧, 又要告诉您, 不要在意她人怎么讲, 游戏设计是很自由, 这个世界属于自己! 由这个逻辑类负责给这个玩家实体类产生生命源泉! 嘿它是单性繁殖。

  在这儿有必需提出另一个设计方法: 一开始还是比较倾向把这些实现逻辑部分代码放进这个实体类本身, 因为根据面向对象标准性是这么做, 一只猫, 一只狗全部有自己属性而且全部有自己方法, 所以它是一体! 不过从另一层次讲能够把这些叫方法独立开来, 让一只猫就是一只猫, 需要叫, 需要吃全部由另外负责类处理! 这一点在WEB应用程序中一直这么做! 其实在明白这些道理以后就会对啥工厂模式啦, 啥三层模式啦全部明白啦, 就是那个味, 只是给它套上了一个专业术语, 有些还是啥英文, 奶奶我们中国民族文化可比强多了, 可惜现在所学知识仍然完全是由老外控制, 哎~~讲这话腰酸呀!

  玩家需要登录就有一个 登录方法(); 玩家需要退出游戏 就需要一个 退出方法(); 有一次项目中偿试方法全部用汉字来定义差点被团友给扔出去C#是能够用汉字来命名吧)。 假如想要得到一位玩家资料就有一个获取方法(); 删除玩家方法(); 给玩家发送通知方法(); 让玩家强制下线方法(); 玩家注册方法()等等; 发挥想象力, 不过一定要拥有一个标准, 它是围绕玩家类来实现。 这一切全部会在设计项目时就已经很清楚画出来了,

  好, 亲爱旅客已经离开了地球, 坐好了! 会开启双核亚光速引擎, 速度提升双倍! 尽可能快抵达火星; 听人家说美国火星探车程序用JAVA编写用来通讯!

  经过以上部分阅读, 已经初步有了一个概念, 那么接下来就是很关键部分, 来分析一下这种游戏总体架构模型, 认为很关键, 不知道认为关键不关键, 重不关键得看了才知道哟! Let’s GO! 将这个系统划分为这多个关键组成部分: